Жизнь слишком важна, чтобы рассуждать о ней серьёзно...
Подбор актеров может спасти или погубить любой фильм или телесериал, поэтому студии тратят много усилий, чтобы найти наилучшего актера на роль. Это особенно трудно в Стар Трек, так как, что неудивительно, очень немногие актеры выглядят точь-в-точь как инопланетяне. Поэтому, когда продюсеры сериала захотели чего-то "по-настоящему инопланетного" в качестве Вида 8472, они решили, что правильным ответом будет отказаться от плоти и крови и построить цифрового актера. Вид 8472 выглядит как живое существо, но он - полностью компьютерное творение, которое художник Джон Теска построил в компьютере компании Foundation Imaging в Калифорнии.
читать дальшеЗадача сконструировать компьютерное существо была дана Джону Теска в Foundation Imaging. Он прекрасно под-ходил для этой работы, потому что, будучи умелым создателем компьютерных моделей, в прошлом занимался и более традиционными вещами - например, проектированием марионеток.
В то время как к работе подключился Джон Теска, разработчик персонажей Стив Берг уже создал комплект рисун-ков, которые показывали, как именно должно выглядеть существо. Однако сделать оставалось еще немало. На деле продюсеры вручили ему несколько рисунков с указаниями использовать в работе разные их элементы.
"Получилось нечто вроде чудовища Франкенштейна. Главными отличительными чертами существа стали три ноги, тяжи на шее и очертания головы - все это было заложено в набросках Стива. То, что я делал, было к ним достаточно близко. Но кроме того, что я свел все эти наброски вместе, я должен был пойти дальше и отобрать нужные цвета, а также продумать, как будет выглядеть плоть - складки, морщины и все такое. Разумеется, тут был большой простор для моих собственных идей и для того, чтобы вдохнуть в них жизнь".
Джон Теска начал с того, что было очень грубой версией существа в трехмерной графической программе Lightwave. "Я начал с набора простейших параллелепипедов и шаров и построил базовую форму, так что я мог поворачивать ее и понимать, правильные ли у нее пропорции, прежде чем переходить к по-настоящему детальному моделированию. Ты делаешь ее такой, чтобы существо казалось стоящим прямо перед тобой, и смотришь, все ли правильно».
Когда Теска был удовлетворен основной формой, он сконструировал более сложную версию модели, преобразуя простые геометрические фигуры в суставы и мускулы. По всем правилам работы с Lightwave, он придал существу скелет из "костей", которые были помещены в виртуальные конечности. Они даже были соединены суставами, которые управляли движениями существа. Скелетная конструкция очень важна для процесса анимации. Поскольку "кости" соединены, аниматору требуется переместить лишь одну из них, и программа вычисляет, как прореагирует на это движе-ние остальной "скелет". "Мы по большей части делаем анимацию при помощи так называемой "обратной кинематики". Это значит, что мне не нужно следить за каждой костью. Вместо этого я работаю с ключевыми точками на концах каждой руки или ноги. Это как веревочки, за которые дергают обычную марионетку..." Когда была построена скелетная конструкция и оформлена мускулатура, получилась упрощенная, очень сглаженная версия существа. Следующее, что нуж-но было сделать художнику, это покрыть ее слоем кожи, этот процесс называется текстурированием. Короче говоря, ему нужно было создать нарисованные на компьютере трико и маску для своей модели. Когда он задрапировал модель в эти "одежки", Lightwave придала им текстуры и контуры реальной плоти. Как вспоминает Джон Теска, в случае с Видом 8472 это был непростой процесс.
"Текстурирование технически наиболее сложно, потому что на теле не должно быть четких границ. Обычно вам есть чем прикрыть места стыков текстур - одеждой или чем-то еще..." Другими словами, он должен был создать компьютерную кожу так же, как портной делает рукав и затем присоединяет его к спине и переду пиджака. Однако, когда вы шьете костюм, никто не жалуется, что заметны швы. Вид 8472 должен был быть обнаженным, поэтому нельзя было найти никаких объяснений для явных стыков на его теле. Существо разрабатывали несколько лет назад, когда технологии компьютерной графики были намного примитивнее сегодняшних.
"Это было самое начало эволюции Lightwave, поэтому выбор текстур был несколько ограничен. В то время на рынке была только одна по-настоящему хорошая трехмерная графическая программа. Это меня и спасло. Проблема заключалась в том, чтобы разделить текстуры на разные участки, так что руки нарисованы более или менее сбоку, голова так или иначе прорисована как шар, тело обрабатывалось как цилиндр. Далее я должен был вернуться назад, применить живописные графические текстуры и сделать сглаженные переходы между всеми этими зонами. Это была чертовски сложная задача. Чего бы я только не отдал за то, чтобы этот парень согласился носить футболку!"
Как только была наложена последняя текстура, модель Вида 8472 была готова к использованию. Тогда-то и нача-лась настоящая работа. "Конечно, процесс конструирования занимает достаточно много времени, но собственно про-цесс анимации гораздо более трудоемкий. На каждую сценку уходит множество человеко-часов, чтобы сделать "актера" по настоящему живым и заставить его играть".
Чрезвычайно важно было то, как будет вести себя модель. Даже стоя спокойно, она выглядела угрожающе, но ее движения и выражения на ее физиономии должны были создать чувство опасности и показать интеллект этого существа. "Я работал в тесном сотрудничестве с Дэном Кэрри над тем типом движения, который они искали. Главная черта, на которой они настаивали, это то, что оно должно двигаться очень быстро, как атакующая змея. Также они хотели подчеркнуть, что существо это хищное, но очень умное. Было очень интересно заставить его выглядеть умным, не прибегая к таким очевидным вещам, как речь. Я знал, что они хотели сделать его телепатом, так что с самого нача-ла было ясно, что разговаривать оно не будет. Нужно было, чтобы это существо было по-настоящему загадочным, владеющим непонятными нам технологиями. Так что единственный шанс придать ему хоть какое-то выражение заключался в нескольких крупных планах, где его глаза мигают или расширяются".
Создание выражений на физиономии существа требовало небольших изменений в модели, добавления новых каркасных линий и структур. К точной проработке движений существа художнику пришлось двигаться сложными путями. Если бы он строил модель человека или собаки, он мог бы посмотреть на реальное существо как на образец, но тут он имел дело с абсолютно чужеродным созданием, да еще и трехногим. Джон говорит, что тут у него был слишком большой выбор вариантов, потому что компьютерная модель не скована законами физики.
"При этом так же легко создать неправильное движение, как и правильное. Ты должен каждый раз проверять, не ошибся ли ты. Когда создаешь анимацию, очень важен центр равновесия. Тут применимы все традиционные правила анимации. Положение головы должно проецироваться между ногами, тогда ясно, что центр тяжести уравновешен. Если какая-то часть должна сильно выдвинуться вперед, позади нее нужно поместить ногу. Физические законы действуют, но проблема в том, что аниматор должен следить за их соблюдением, в отличие от работы с марионеткой, которая сама следует законам природы. Существо должно двигаться так, чтобы получился наилучший кадр с точки зрения камеры, а потому его поза может быть довольно-таки странной. Можно изобразить почти любую позу, но в этом всегда будет доля жульничества. Все сводится к тому, что мы в действительности увидим на экране. Очень часто выстраиваешь позу исключительно для камеры, так что через объектив она выглядит правильной, но если поглядеть сбоку, может оказаться, что фигура отклонилась назад, или с ней еще что-нибудь не так".
Джон Теска указывает на то, что телезритель ни разу не видел, чтобы Вид 8472 просто ходил. "Когда мы видим его в "Скорпионе", он в основном врывается в двери на корабле, он всегда кидается на кого-нибудь и впрыгивает в кадр. Так что нам не пришлось разрабатывать для него походку вплоть до серии "Добыча", где он появляется вновь. Но даже в этой серии мы на самом деле не видим его идущим по коридору. Впервые мы видим его медленно передвигаю-щимся на внешней обшивке "Вояджера". В этом случае, поскольку он находился в космическом вакууме и старался удержаться, он у меня пользовался не только ногами, но и руками, переползая, словно пятиногое существо. Главное, о чем я старался при этом думать, это как должен двигаться паук, или осьминог, или любое другое существо, у которого больше, чем две ноги". Однако, хотя это так и не пригодилось для экрана, Джон Теска взял на себя труд разработать для существа походку. Он объясняет, что компьютерная анимация использует нечто, называемое циклом ходьбы, который группирует все движения, необходимые для того, чтобы сделать шаг, в последовательность, которая может повторяться бесконечно.
"В предыдущем шоу Foundation, "Гипернавтах", было трехногое, похожее на собаку существо (также разрабо-танное Стивом Бэргом). Оно должно было много бегать, так что я разработал для него цикл бега. Я собирался использовать тот же подход и для Вида 8472. На самом деле тут два варианта - либо существо движется как на паре костылей с третьей ногой посредине, либо ноги должны двигаться в шахматном порядке - этот вариант я и избрал. Так что две ноги всегда опираются о землю, но они чередуются. Это можно изобразить почти точно, перебирая пальцами по крышке стола. Самое трудное - это представить себе, какой должна быть собственно походка - как далеко он может шагнуть и сколько кадров это займет. Часто я быстро зарисовываю позы на бумаге. Так что я знаю, что в этом кадре он в такой позе, а такой он должен достичь в следующем". Хотя Джону Теска не довелось пустить в дело свой цикл ходьбы, он имел возможность слегка улучшать свою модель всякий раз, как он работал с ней, в том числе и ее манеру двигаться. Но в последний раз он уже чувствовал, что она была почти идеальной в рамках существовавшей тогда технологии. "Вы всегда находите что-то, что хотели бы улучшить, и поскольку он вернулся через несколько эпизодов, я получил возможность еще немного его усовершенствовать. Часто технологии делают шаг вперед и тебе хочется что-то изменить, но срок сдачи работы истекает на этой неделе. Потому Вид так и остался на базе Lightwave 5.0 Если бы он вернулся еще разок, тогда у меня появилось бы искушение проапгрейдить его". Джон Теска явно любит существо, которое он создал. Оглядываясь назад, он говорит, что самое большое удовольствие получил, когда смог познакомиться с материальной копией своего цифрового творения, пусть она и была всего несколько дюймов ростом. "Самый волнующий момент во всей биографии Вида 8472 - это когда начали появляться игрушки. Что интересно, ребята, которые эти игрушки выпускали, связались со мной, когда приступили к работе над ними. Чудесно, что я мог прислать им копию своей цифровой модели и она была с очень большой точностью повторена в игрушке. Когда я нако-нец смог взять в руку фигурку Вида 8472, это был очень волнующий момент".
читать дальшеЗадача сконструировать компьютерное существо была дана Джону Теска в Foundation Imaging. Он прекрасно под-ходил для этой работы, потому что, будучи умелым создателем компьютерных моделей, в прошлом занимался и более традиционными вещами - например, проектированием марионеток.
В то время как к работе подключился Джон Теска, разработчик персонажей Стив Берг уже создал комплект рисун-ков, которые показывали, как именно должно выглядеть существо. Однако сделать оставалось еще немало. На деле продюсеры вручили ему несколько рисунков с указаниями использовать в работе разные их элементы.
"Получилось нечто вроде чудовища Франкенштейна. Главными отличительными чертами существа стали три ноги, тяжи на шее и очертания головы - все это было заложено в набросках Стива. То, что я делал, было к ним достаточно близко. Но кроме того, что я свел все эти наброски вместе, я должен был пойти дальше и отобрать нужные цвета, а также продумать, как будет выглядеть плоть - складки, морщины и все такое. Разумеется, тут был большой простор для моих собственных идей и для того, чтобы вдохнуть в них жизнь".
Джон Теска начал с того, что было очень грубой версией существа в трехмерной графической программе Lightwave. "Я начал с набора простейших параллелепипедов и шаров и построил базовую форму, так что я мог поворачивать ее и понимать, правильные ли у нее пропорции, прежде чем переходить к по-настоящему детальному моделированию. Ты делаешь ее такой, чтобы существо казалось стоящим прямо перед тобой, и смотришь, все ли правильно».
Когда Теска был удовлетворен основной формой, он сконструировал более сложную версию модели, преобразуя простые геометрические фигуры в суставы и мускулы. По всем правилам работы с Lightwave, он придал существу скелет из "костей", которые были помещены в виртуальные конечности. Они даже были соединены суставами, которые управляли движениями существа. Скелетная конструкция очень важна для процесса анимации. Поскольку "кости" соединены, аниматору требуется переместить лишь одну из них, и программа вычисляет, как прореагирует на это движе-ние остальной "скелет". "Мы по большей части делаем анимацию при помощи так называемой "обратной кинематики". Это значит, что мне не нужно следить за каждой костью. Вместо этого я работаю с ключевыми точками на концах каждой руки или ноги. Это как веревочки, за которые дергают обычную марионетку..." Когда была построена скелетная конструкция и оформлена мускулатура, получилась упрощенная, очень сглаженная версия существа. Следующее, что нуж-но было сделать художнику, это покрыть ее слоем кожи, этот процесс называется текстурированием. Короче говоря, ему нужно было создать нарисованные на компьютере трико и маску для своей модели. Когда он задрапировал модель в эти "одежки", Lightwave придала им текстуры и контуры реальной плоти. Как вспоминает Джон Теска, в случае с Видом 8472 это был непростой процесс.
"Текстурирование технически наиболее сложно, потому что на теле не должно быть четких границ. Обычно вам есть чем прикрыть места стыков текстур - одеждой или чем-то еще..." Другими словами, он должен был создать компьютерную кожу так же, как портной делает рукав и затем присоединяет его к спине и переду пиджака. Однако, когда вы шьете костюм, никто не жалуется, что заметны швы. Вид 8472 должен был быть обнаженным, поэтому нельзя было найти никаких объяснений для явных стыков на его теле. Существо разрабатывали несколько лет назад, когда технологии компьютерной графики были намного примитивнее сегодняшних.
"Это было самое начало эволюции Lightwave, поэтому выбор текстур был несколько ограничен. В то время на рынке была только одна по-настоящему хорошая трехмерная графическая программа. Это меня и спасло. Проблема заключалась в том, чтобы разделить текстуры на разные участки, так что руки нарисованы более или менее сбоку, голова так или иначе прорисована как шар, тело обрабатывалось как цилиндр. Далее я должен был вернуться назад, применить живописные графические текстуры и сделать сглаженные переходы между всеми этими зонами. Это была чертовски сложная задача. Чего бы я только не отдал за то, чтобы этот парень согласился носить футболку!"
Как только была наложена последняя текстура, модель Вида 8472 была готова к использованию. Тогда-то и нача-лась настоящая работа. "Конечно, процесс конструирования занимает достаточно много времени, но собственно про-цесс анимации гораздо более трудоемкий. На каждую сценку уходит множество человеко-часов, чтобы сделать "актера" по настоящему живым и заставить его играть".
Чрезвычайно важно было то, как будет вести себя модель. Даже стоя спокойно, она выглядела угрожающе, но ее движения и выражения на ее физиономии должны были создать чувство опасности и показать интеллект этого существа. "Я работал в тесном сотрудничестве с Дэном Кэрри над тем типом движения, который они искали. Главная черта, на которой они настаивали, это то, что оно должно двигаться очень быстро, как атакующая змея. Также они хотели подчеркнуть, что существо это хищное, но очень умное. Было очень интересно заставить его выглядеть умным, не прибегая к таким очевидным вещам, как речь. Я знал, что они хотели сделать его телепатом, так что с самого нача-ла было ясно, что разговаривать оно не будет. Нужно было, чтобы это существо было по-настоящему загадочным, владеющим непонятными нам технологиями. Так что единственный шанс придать ему хоть какое-то выражение заключался в нескольких крупных планах, где его глаза мигают или расширяются".
Создание выражений на физиономии существа требовало небольших изменений в модели, добавления новых каркасных линий и структур. К точной проработке движений существа художнику пришлось двигаться сложными путями. Если бы он строил модель человека или собаки, он мог бы посмотреть на реальное существо как на образец, но тут он имел дело с абсолютно чужеродным созданием, да еще и трехногим. Джон говорит, что тут у него был слишком большой выбор вариантов, потому что компьютерная модель не скована законами физики.
"При этом так же легко создать неправильное движение, как и правильное. Ты должен каждый раз проверять, не ошибся ли ты. Когда создаешь анимацию, очень важен центр равновесия. Тут применимы все традиционные правила анимации. Положение головы должно проецироваться между ногами, тогда ясно, что центр тяжести уравновешен. Если какая-то часть должна сильно выдвинуться вперед, позади нее нужно поместить ногу. Физические законы действуют, но проблема в том, что аниматор должен следить за их соблюдением, в отличие от работы с марионеткой, которая сама следует законам природы. Существо должно двигаться так, чтобы получился наилучший кадр с точки зрения камеры, а потому его поза может быть довольно-таки странной. Можно изобразить почти любую позу, но в этом всегда будет доля жульничества. Все сводится к тому, что мы в действительности увидим на экране. Очень часто выстраиваешь позу исключительно для камеры, так что через объектив она выглядит правильной, но если поглядеть сбоку, может оказаться, что фигура отклонилась назад, или с ней еще что-нибудь не так".
Джон Теска указывает на то, что телезритель ни разу не видел, чтобы Вид 8472 просто ходил. "Когда мы видим его в "Скорпионе", он в основном врывается в двери на корабле, он всегда кидается на кого-нибудь и впрыгивает в кадр. Так что нам не пришлось разрабатывать для него походку вплоть до серии "Добыча", где он появляется вновь. Но даже в этой серии мы на самом деле не видим его идущим по коридору. Впервые мы видим его медленно передвигаю-щимся на внешней обшивке "Вояджера". В этом случае, поскольку он находился в космическом вакууме и старался удержаться, он у меня пользовался не только ногами, но и руками, переползая, словно пятиногое существо. Главное, о чем я старался при этом думать, это как должен двигаться паук, или осьминог, или любое другое существо, у которого больше, чем две ноги". Однако, хотя это так и не пригодилось для экрана, Джон Теска взял на себя труд разработать для существа походку. Он объясняет, что компьютерная анимация использует нечто, называемое циклом ходьбы, который группирует все движения, необходимые для того, чтобы сделать шаг, в последовательность, которая может повторяться бесконечно.
"В предыдущем шоу Foundation, "Гипернавтах", было трехногое, похожее на собаку существо (также разрабо-танное Стивом Бэргом). Оно должно было много бегать, так что я разработал для него цикл бега. Я собирался использовать тот же подход и для Вида 8472. На самом деле тут два варианта - либо существо движется как на паре костылей с третьей ногой посредине, либо ноги должны двигаться в шахматном порядке - этот вариант я и избрал. Так что две ноги всегда опираются о землю, но они чередуются. Это можно изобразить почти точно, перебирая пальцами по крышке стола. Самое трудное - это представить себе, какой должна быть собственно походка - как далеко он может шагнуть и сколько кадров это займет. Часто я быстро зарисовываю позы на бумаге. Так что я знаю, что в этом кадре он в такой позе, а такой он должен достичь в следующем". Хотя Джону Теска не довелось пустить в дело свой цикл ходьбы, он имел возможность слегка улучшать свою модель всякий раз, как он работал с ней, в том числе и ее манеру двигаться. Но в последний раз он уже чувствовал, что она была почти идеальной в рамках существовавшей тогда технологии. "Вы всегда находите что-то, что хотели бы улучшить, и поскольку он вернулся через несколько эпизодов, я получил возможность еще немного его усовершенствовать. Часто технологии делают шаг вперед и тебе хочется что-то изменить, но срок сдачи работы истекает на этой неделе. Потому Вид так и остался на базе Lightwave 5.0 Если бы он вернулся еще разок, тогда у меня появилось бы искушение проапгрейдить его". Джон Теска явно любит существо, которое он создал. Оглядываясь назад, он говорит, что самое большое удовольствие получил, когда смог познакомиться с материальной копией своего цифрового творения, пусть она и была всего несколько дюймов ростом. "Самый волнующий момент во всей биографии Вида 8472 - это когда начали появляться игрушки. Что интересно, ребята, которые эти игрушки выпускали, связались со мной, когда приступили к работе над ними. Чудесно, что я мог прислать им копию своей цифровой модели и она была с очень большой точностью повторена в игрушке. Когда я нако-нец смог взять в руку фигурку Вида 8472, это был очень волнующий момент".
@темы: интересное